青空を目指して2

どこまでも続く日々日常。ゲーム・音楽好きのおっさんの半生。日々日常とちょっとだけ思ったことの日記。

Dia3

NoLife層とカジュアル層の間には今でも十分な格差が存在している。

わかりやすく時間をかければPLと言う形で埋まらない格差がある。

今回レジェンドが簡単に入手可能なパスが追加されたからと言って、カジュアル層には相当厳しいコスト。そこからさらにAI品を引き、さらにAI品の使えるアイテムを引くには相当量のコストが必要であり、カジュアル層には到底無理なプレイ時間が必要となる。ヘルファイアアミュなども膨大なコスト(楽にはなったが)とそこからひたすら引きが始まる。到底無理な相談だ。

それだけのコストを稼ぐだけプレイ時間が長ければ、敵からのドロップでAI良品を引く可能性も高い。NoLife勢がプレイにかけた時間はいろんな形でプレイに有利に働き、結局少ないくじ引きしかできないカジュアル層は決して高みを覗くことはできない、純然たる壁が存在している。NoLife勢は堂々とすればいい。今回の2.3でNolife層の真似事がしやすくなるようにカジュアル層にチャンスが増えただけだ。わずかなチャンスが。

GRのスケーリングの話だけど、GRはメジャーであるから難易度によってやることは一緒で構わないはず。ただし決してGR50とGR51は同じものではない。明確な難易度の差がそこにはある。これはそのプレイヤーの強さのメジャーであり数値でその人の強さを明確にしているものである。記録へのチャレンジの場所だ。カジュアル層では絶対にたどり着けないGRのレベルに到達し、他のNoLife勢よりより一つでも高いGRを目指す競技であるはずだ。そこに特に褒美は必要なく全世界に俺はこれだけ強いと見せつけることこそが目的だ。装備が公開されちゃうことも、それを見てさらに研究がしやすくなり競技が活発になる。上を狙うチャンスが生まれる。

アイテムが無い、とも言うが引くレジェンド引くレジェンド「使えねぇ…」と思う所に引きの要素は十分存在すると思うんだけどなぁ。モンスターからのドロップ以外に頑張ったら入手できるパスが増えただけで、やっぱりNoLife勢は入手チャンスが圧倒的に多く格差は歴然。

さらにアイテムのパラメータが上位陣はみな同じような値の物になってしまう、と言うことなら、他人を出し抜いて上に上がるために徹底的なビルドの研究がしやすいシステムだ。上位陣には豊富な資産がある。それを駆使して試行錯誤し考え抜きGRのレベルを一つ上げることこそこのゲームの面白さだと思うんだが。D2なんか装備揃えても結局狩りの効率が上がるだけで、実際にその強さを誇示できる場所なんかなかったと思うけど。ちゃんと鍛えた強さを競い合える場を用意してあるD3は良く考えられていると思う。

自分はカジュアルなのでNoLife勢がやるようなことは全然できていないけど、新しく入手できたレジェンドで少しでも強くならんかと試行錯誤しいろんなビルドを考えているときが一番楽しい。パッチが上がるたびにそのパズルをやり直せてまた楽しい。どんな層でもそういう高みを目指して試行錯誤できるようになってると思わないか?その試行錯誤が面白くないと言うなら皆の言うとおりこのゲームは卒業だ。

自分はハクスラ系の面白さってやっぱり、入手したアイテムを駆使してキャラを強くすることだと思うんだよな。そのために試行錯誤するし、狩りもする。その結果強くなる。アイテムもレベルも強くなるための要素であって、アイテムが目的になってしまったら本末転倒だと思う。